Вторник, 19.09.2017, 18:14
Xbox newsПриветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [0]
Обзоры игр [7]
В этой категории обзоры игр

Наш опрос
Какая самая лучшая/ожидаемая игра на Xbox 360?
Всего ответов: 88

Главная » Статьи » Обзоры игр

В разработке Half-Life 2: The Orange Box

Как ни крути, все равно выходит, что и Valve, и ее игры – удивительны. Как бывший студент-программист я восхищен безупречно надежным, быстрым, современным и обновляющимся движком Source; как нынешний студент-экономист я в восторге от Steam, уникальной модели продажи игр через Сеть, которую удалось воплотить основателям Valve – Гейбу Ньюэллу и Майклу Харрингтону (последний, кстати, в 2000 году забросил видеоигры и отправился в кругосветное плавание на личной яхте). Как геймер я время от времени запускаю первую Half-Life и вспоминаю, каким откровением в свое время стала эта игра, и покупаю и прохожу от начала и до конца все свежие релизы от Valve. Как человек я искренне уважаю нынешнего главу Valve, Гейба Ньюэлла – это, наверное, единственный высокопоставленный разработчик во всем мире, который не просто просматривает электронную почту – он в самом деле отвечает на послания игроков! Наконец, как игровой журналист я постоянно проваливаю сроки сдачи статей, заигравшись в адское изобретение человечества, Counter-Strike: Source... То есть, нет. Не так. Вот: как игровой журналист, я рад рассказать о втором эпизоде Half-Life 2, который, как это повелось у Valve, открывает в истории компании новую главу – первый релиз Half-Life 2 на платформах нового поколения, первое масштабное использование порталов в играх, первая демонстрация возможностей художественного рендеринга.                                                                                                                                           

Half-Life 2: The Orange Box – полное и официальное название новой коллекции Half-Life 2, которая появится в магазинах в конце года. Увлеченные компьютерщики, следящие за творчеством Valve, смогут купить второй эпизод Half-Life 2 через Steam по обычной цене в два десятка долларов США – тогда в комплекте они получат Episode Two, многопользовательский шутер Team Fortress 2 и концептуальную игру Portal (также известна как «виртуальная мозговыворотня»). Консольщики, а также те, кто не хочет водиться со Steam, смогут приобрести в любимом игровом магазине The Orange Box (а это и в самом деле будет оранжевая коробка), где, кроме трех уже упомянутых релизов, найдутся еще и Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One – и всё это (пять игр!) по цене одного диска.

Начальные главы саги Half-Life 2 приведены здесь, конечно, чтобы познакомить новичков с предысторией и плавно подвести их ко второму эпизоду, который, как повелось, знаменует следующий шаг в развитии движка Source – и новые приключения бородатого физика с монтировкой.

Цитадель доктора Брина взрывается к чертям собачьим, Гордон и Аликс бегут из City 17 – этому был посвящен Episode One, который герои закончили на поезде, мчащемся из города. Здесь и начинается второй эпизод – в деревнях и лесах, где на Гордона и Аликс открывают охоту зондеркоманды пришельцев. Дальнейшие сюжетные изгибы держатся в строжайшем секрете, и разработчики позволили себе ровно два намека. Во-первых, мы встретимся со старыми знакомыми из Black Mesa. Во-вторых, кто-то из центральных персонажей погибнет – окончательно и навсегда.

Первые трейлеры было определили Аликс на роль жертвы, но разработчики вскоре замяли неловкость и вступились за боевую подругу Гордона, обещав ей долгое (хоть и мучительное) существование. Так что же будет? Episode One был пробой пера, не зря он длился около пяти часов и был прямолинейным путешествием из пункта А в пункт Б – из центра города на окраины. На второй раз авторы уверены в успехе и могут позволить себе большее – Episode Two будет длиться около семи часов, уровни станут менее линейными, а сюжет наконец расправит крылья, подарит нам ответы на вопросы, которые мы еще даже не догадались задать, и подготовит к насыщенной развязке третьего эпизода.
 

Даг Ломбарди, директор Valve по маркетингу, обещает вот что: «Сейчас мы предоставляем игроку новую, невиданную ранее свободу выбора. В некоторых уровнях вам дается несколько глобальных, высокоуровневых целей, а уж как их достигать – ваше дело. Перед Гордоном больше нет коридора, по которому нужно двигаться строго вперед, к свету в конце тоннеля. Вы свободны, но и ваши враги всегда смогут обойти вас и зайти с тыла. Я с удовольствием наблюдаю, как игроку приходится на лету продумывать стратегию, воплощать в жизнь тактический план и подправлять его, если что-то идет не так». На огромных уровнях удобно передвигаться на новом автомобиле, созданном специально для второго эпизода. Стильная желтая тачка (ищите на скриншотах!) пробудет с вами примерно половину игры. Наконец, если Episode One был почти полностью построен из перестрелок с вражескими солдатами, то в Episode Two разработчики возвращаются к физическим головоломкам и с гордостью представят нам самую масштабную задачку в истории сериала, которая заткнет за пояс даже головоломку про строительный кран и товарные вагоны из Half-Life 2. Вообще, с размахом у второго эпизода все в порядке – Даг Ломбарди также поведал, что за один только Episode Two Гордон преодолеет столько же километров, сколько за всю Half-Life 2.

Новое оружие? Да, есть. Бомба Strider Buster питается энергией от силового ядра страйдера. Вы с помощью гравитационной пушки швыряете снаряд в треножник, и «тыква» крепится на корпус биомеханического существа. Чем дольше она там провисит – тем больше будет взрыв, когда вы подорвете ее любым обычным оружием из арсенала Гордона. Новые противники? Да, появились. Во-первых, парочка видов муравьиных львов, с которыми ученый встретится в их тоннелях. Во-вторых, трехногие хантеры – миниатюрные страйдеры, достигающие в холке двух с половиной метров. Хантеры сопровождают своих гигантских собратьев, чтобы выкуривать из укрытий человека с базукой и не дать ему пользоваться проверенной тактикой «выстрелил и тикать». Хуже того, хантеры охотятся тройками и умеют звать на помощь старших сородичей – в одном из трейлеров Гордон с огромным трудом справляется с атакующими хантерами и, думается, разобраться с хитрыми чудовищами на открытой местности в самом деле будет непросто.
 

Несмотря на все свои прелести, Half-Life 2: Episode Two – лишь одна из игр, которые Valve опубликует в конце этого года. В одном из недавних интервью Гейб Ньюэлл сказал, что в наше-то время уже нет смысла ставить на фотореалистичную графику, когда возможности художественного рендеринга почти не используются (рендеринг – преобразование трехмерной сцены в картинку на экране монитора). Необычный военный многопользовательский шутер Team Fortress 2 (продолжение, вы не поверите, некоммерческого мода аж для первого Quake!) – проба пера в этой области. Многих геймеров утомили реалистичные милитари-шутеры, похожие друг на друга как две капли воды, и со стороны Valve было бы глупо составлять дополнительную конкуренцию другому своему командному экшну, всемирно известному Counter-Strike: Source. Изюминкой Team Fortress всегда были классы игроков; каждый участник боя брал на себя строго определенную роль, и только слаженная работа всей команды приносила победу. В новой версии классов аж девять. Три вида стрелков – пироманьяк с огнеметом хорош на ближней дистанции, обычный солдат с базукой – мастер на все руки, широкоплечий пулеметчик с шестиствольным оружием живуч, но неповоротлив.

Три класса специалистов – шпион со стелс-камуфляжем для операций за линией фронта; снайпер для огневой поддержки с солидных расстояний; быстроногий разведчик – чтобы проникнуть на базу врага еще до того, как пулеметчик успеет раскрутить шесть стволов своей машины смерти.

Три класса поддержки – доктор (лечит), инженер (ставит и ремонтирует турели), подрывник (специалист по взрывчатке, демонтирует турели на скорость). О сетевых режимах пока ничего не известно; в день выхода игры будет доступно шесть карт; вопрос балансировки классов стоит очень остро. Но разработчики, кажется, не особенно пока заинтересованы в том, чтобы раскрывать свои секреты. Сейчас они завлекают игроков удивительной мультяшной графикой и смешными промо-роликами. Прилюдных демонстраций игры разработчики пока не устраивали, и какие плоды принесет этот более чем нетипичный подход к военному шутеру, мы, видимо, узнаем лишь ближе к концу года.

Но самое удивительное в оранжевой коробке – Portal, который и игрой-то сразу не назовешь. Это, как говорится, «proof of concept» – техническая демонстрация, концепт, первый взгляд на открывающиеся возможности. Portal начинался как курсовая работа талантливых студентов, и когда парни показывали свои наработки в Valve, Гейб Ньюэлл остановил презентацию на середине вопросом: «Мужики, а вы не хотите у нас поработать?» Слово за слово, и вот уже Portal входит в состав Episode Two, переехав на движок Source и ставши самостоятельной игрой. Ее изюминка – использование «порталов». В сущности, порталы придуманы давным-давно: еще в первой Quake были телепорты, которые переносили солдат из одной части уровня в другую, а в гораздо более современном Prey через порталы можно было заглядывать на другую сторону. Впрочем, портальной революции в жанре так и не случилось. Но как Valve изменила взгляд на физику в шутерах, так теперь меняет отношение к порталам – при помощи соответствующей пушки, конечно! Портальное ружье зовется ASHPD (вот и не угадали; не Алан Шепард (герой Opposing Force), а Aperture Science Handheld Portal Device). С ее помощью можно ставить две дырки в стенах: портал-вход и портал-выход. Когда оба установлены, вы можете смотреть через дырку в пространстве и видеть, что происходит с другой стороны. Простейшее применение порталов – поставить вход с одной стороны пропасти, выход – с другой, и таким образом пересечь расщелину без всякого риска. Пример интереснее – как достать патроны, лежащие по ту сторону решетки? Портал-выход ставишь рядом с собой на полу, портал-вход – под патронами; ящик с амуницией проваливается в дырку, и, повинуясь закону сохранения импульса, вылетает рядом с тобой из-под земли. Но и это только первые издевательства над здравым смыслом; Portal способен на много, много большее. Представьте: вы в коридоре, ставите один портал на правую стену, другой на левую. Теперь, побежав в дырку в стене, вы увидите перед собой себя, который бежит через порталы и видит перед собой себя, который...

В общем, вы поняли. А что если поставить портал на полу, а выход – на потолке? Прыжок в нижний портал обеспечит вам бесконечное падение с ускорением свободного падения и скоростью, ограниченной только сопротивлением воздуха! И самое интересное: если во время такого падения исхитриться поставить выход на стену, то вы, сохраняя количество движения, вылетите из стены, как из пушки! Осознать все эти гравитационные извращения удается далеко не сразу – да и то постоянно открываешь для себя какой-нибудь новый полный бред, вроде бесконечного диагонального падения (один портал на полу, второй рядом в стене – прыгаешь вниз, по инерции вываливаешься из стены и снова падаешь вниз). Какие перспективы это открывает перед игроком, как порталы можно применить в сетевой игре и останутся ли после релиза свободные места в Кащенко – решительно не понятно ни нам, ни разработчикам. Именно поэтому Portal и называется концептом – если идея «пойдет», мы еще не раз вернемся к портальной пушке. Свой след в мире Half-Life 2 она оставит уже скоро: стерильные комнаты, которые вы видите на скриншотах Portal, – это исследовательский полигон, где ученые тестируют новое оружие, и ходят слухи, что герой-тестер еще успеет пожать руку Гордона Фримена. Можно ли будет выйти за стены комплекса и побродить по City 17? Мы не знаем. Зато наверняка известно, что научные эксперименты в мире Half-Life 2 добром не заканчиваются.

Хотя Half-Life 2 уже выходила на Xbox, владельцы консолей нового поколения с особым нетерпением ждут Half-Life 2: The Orange Box, ведь именно эта коллекция игр покажет, на что способен движок Source, если дать ему огромную вычислительную мощь и широкоформатный HDTV-телевизор. Версии для разных платформ, насколько нам известно, не будут отличаться ничем принципиальным – движок оптимизируют в первую очередь для персональных компьютеров, и лишь потом перенесут на консоли. А уж изменений в Source с релизом Episode Two нас ждет довольно много – и все они будут заметны в любой игре на движке Source (так же, как и поддержка HDR, добавленная в Episode One, позже позволила выпустить HDR-версии некоторых карт для Counter-Strike: Source).

Загибаем пальцы: новая система рендеринга (вывода трехмерной графики) – это раз. Благодаря ей Source сможет работать с огромными открытыми пространствами, насыщенными активными объектами. Новые графические эффекты, среди них Motion Blur (размытие при движении) и Depth of Field (глубина резкости) – это два. Поддержка многоядерных процессоров, что особенно важно при работе с консолями – это три. Обновленная и ускоренная физическая система, готовая катать по уровню сотни бочек и не впадать в задумчивость, – это четыре. Улучшенное динамическое освещение – это пять; благодаря ему персонажи, освещенные фонариком Фримена, будут отбрасывать реалистичные тени, да и сам луч фонарика будет выглядеть куда более правдоподобно. Наконец, регулярные опросы, проводимые на сайте Valve, показали, что средняя конфигурация пользователя Steam позволяет использовать более мощные эффекты, чем те, которые уже есть в Source сейчас, и к выходу Episode Two движок начинят технологиями, которые позволят ему на сверхмощных машинах показать себя во всей красе.

Что дальше? Valve очень дурно строит планы на будущее. То есть, строит-то она их хорошо, но воплощает в жизнь из рук вон плохо. Episode Two должен был выйти еще в конце прошлого года, но, вместе с консольными релизами, здорово задержался в пути. Episode Three, последняя серия в трилогии эпизодов Half-Life 2, появится, наверное, к рождеству следующего года. Ходят слухи, что развязка произойдет на арктической научной базе, которая когда-то должна была появиться еще в Half-Life 2, но так и не попала в игру. Слухи слухами, а в интервью кое-кто уже обмолвился, что для третьей главы разработчики моделируют новые варианты климата... Так значит, еще через год – в снега? Посмотрим. Того, что мы получим в The Orange Box, хватит, чтобы провести ближайший год, не отвлекаясь от самого главного и любимого шутера всей земли.
            
источник gameland.ru
Категория: Обзоры игр | Добавил: xboxnews (02.09.2007) | Автор: xboxnews
Просмотров: 622 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2017