Вторник, 19.09.2017, 18:13
Xbox newsПриветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [0]
Обзоры игр [7]
В этой категории обзоры игр

Наш опрос
Какая самая лучшая/ожидаемая игра на Xbox 360?
Всего ответов: 88

Главная » Статьи » Обзоры игр

Обзор Stranglehold
Гонгконгский полицеский немногословен, особенно на работе. Он неторопливо движется, он никогда не теряет самобладания, не откажется пропустить стаканчик, не отрываясь от службы, он готов в одиночку лезть в самое пекло. Потому что он абсолютно неуязвим. Все работы хороши, но некоторые все-таки лучше других. Суровой мужской романтики не может быть слишком много.
Инспектор Текила способен усилием воли замедлять время (ничего непривычного, разумеется). Пули неторопливо плывут в загустевшем воздухе, а героические руки направляют ствол прямо в лоб. В затылок. В корпус. Принцип «или ты, или тебя» здесь не работает. И ты, и тебя. Постоянно и многократно, такова жизнь, будь мужчиной. Наш защитник мировой справедливости, как любой нормальный сверхчеловек, вовсе не торопится испускать дух от первой же пойманной пули. Он мужественно стерпит не только автоматную очередь, но и прямое попадание реактивного снаряда. Гвозди бы делать из этих людей – и делают, будьте спокойны. Причем и противник лишь поначалу довольствуется единым попаданием из любого ствола. Но путь предстоит неблизкий, и вскоре встреченные громилы запросто проглатывают обойму-другую. Битва всемогущих титанов или дружеское швыряние иголками друг в друга? Здесь стреляют в упор. Вести дистанционный бой очень невыгодно: во-первых, кучность стрельбы такова, что на большом расстоянии довольно сложно во что-то попасть. Тем более что одна прилетевшая по адресу пуля погоды может и не сделать. А вот скорострельность такова, что израсходовать весь боезапас можно, кажется, секунд за двадцать, и пополнить его будет уже совершенно нечем, а с голыми кулаками здесь на люди не выйти. Зато наш супергерой обладает некоторыми супергеройскими способностями. Во-первых, он с отличием окончил курсы «исцели себя сам». Самолечение оказалось столь эффективным, что нужда в аптечках практически отсутствует, хотя они исправно разложены в ареалах проживания противника. Другая способность – снайперский чудо-выстрел. Бах – чудо-пуля, подобно лазеру, летит строго по прямой и попадает прямо в цель, к тому же данная атака с одного попадания гарантированно завалит любого противника (ну кроме боссов, разумеется). Камера описывает пируэт вокруг гибнущего воина, из артерий мощным фонтаном бьет кровь. Вот еще одна способность – суператаки, не тратящие патронов и делающие героя на время абсолютно неуязвимым.
Иногда, дабы методичный процесс отстрела набегающей волны не становился слишком уж однообразным, нам предлагают какой-нибудь десерт. Например, босса ручной работы. Или же трехмерный тир: мы с борта вертолета поливаем свинцом копошащуюся внизу преступность. Та же, в свою очередь, угощает нас синими фаерболами из переносных зенитно-ракетных комплексов.
При всем разнообразии возможностей, чаще всего игра представляет собой незамысловатый коридорный шутер. Массовка поступает в порядке общей очереди: по двое, по трое на сцену выпускается дичь. Теоретически на экране в этот момент может возникнуть невероятное захватывающее шоу: игрок может вбежать на стену и, отпрыгнув с нее, в головокружительном кульбите разметать боезапас в самодвижущиеся биомеханические пулеприемники, по недоразумению называемые бандитами. Мы можем прыгать пузом на кофейные столики на колесах и в движении наводить порядки с этой импровизированной тачанки (совсем как в Том Самом кино). Мы можем переворачивать столы, на ходу создавая себе укрытия. Перечислять все возможности можно весьма долго. Штука в том, что все эти чудеса дизайнерской мысли, столь пркрасные на бумаге, в самой игре как-то и не пригождаются, ведь куда проще просто прыгнуть назад (или вперед), и из автоматически включившегося «замедления» расстрелять всю поспешающую к раздаче клиентуру. Щелк-щелк! Следующий! Этот базовый прием работает безотказно в подавляющем большинстве ситуаций. И все бы ничего, но вы только представьте, насколько безудержно комично это выглядит со стороны! Камера, удобнее всего располагающаяся за спиной героя, превращает боевой забег в сплошные лягушачьи прыжки. Р-раз, он прыгает на спину, два, встает и тут же прыгает на живот (или опять на спину). Похождения рассвирепевшего земноводного. И ничего странного, что у главгероя лицо кирпичом – если б вы только видели, куда и как он влетал этим лицом! Бетонные стены, гранитные ступени, металлические гаражи, деревянные хибары. Сотрясение мозга как стиль жизни.

Другая основополагающая беда дизайна: чаще всего направление, откуда появляется противник, абсолютно очевидно. Ведь и правда, откуда в коридорном шутере может появляться противник, кроме как спереди? И вот герой прислоняется спиной к дверному косяку, или же стене, и замирает в засаде. Ему даже не надо нервно выглядывать из импровизированного укрытия: витающая вокруг камера позволяет не потерять контроль за обстановкой, да и противник не любит бегать втихомолку, чаще всего оглашая окрестности зычными криками нетерпения. В момент, когда ощетинившаяся стволами лягушка решит выглянуть из-за угла, услужливо включается замедление времени. Текила-тайм – это время для текила-бум, или, как говорят наши заокеанские друзья, «аста ла виста, бейби». Следующий. И они бегут, звери на ловца. Покорные агнцы, спешащие на собственное заклание, только бы не опоздать. Пять, десять, двадцать... Размеренно, парами, из одного коридора. Чоу-потрошитель даже не соизволит двинуться с места. Противника жалко. Господин режиссер, не пора ли отпускать голубей?

 

Игра оживает в залах. Ей слишком тесно в коридорах и комнатах, ей нужны большие широкие помещения, простор и пространство для маневра. И обязательно множество дверей, и чтобы из любой мог внезапно выбежать враг со товарищи, и чтобы не было ни одного коридора, где можно было бы трусливо спрятаться и перестрелять гостей по одному. В такие моменты жизнь есть постоянное движение. Нужно умение находить крохотные островки относительного спокойствия в океане огня. Умение замечать противника краем глаза и предсказывать траекторию его движения, даже когда он находится вне зоны видимости. Прижаться спиной к колонне, перезарядить автоматы, по одному в каждой руке (боже, как красиво он это делает!), проверить здоровье, принять обезболивающее. Пули градом бьются в колонну, сперва откалывая от нее дорогое декоративное покрытие, потом превращая в крошку бетон, пока наконец не обнажается металлический скелет арматуры. Секунд за двадцать новенькая колонна, казавшаяся надежным укрытием, перемолота практически в крошку, резкий рывок в сторону, лихорадочный огонь, попытка найти новое укрытие, дающее еще несколько секунд покоя...

В этой игре разрушено может быть если не все, то очень многое. Не случайно сперва нам подробно показывают каждый следующий роскошный музейный зал, каждый богато обставленный пентхауз: полюбуйтесь, пока есть возможность. Яркие ажурные декорации, чистота и порядок, игра света и тени, прекрасные гламурные картинки. Пройдет всего несколько минут, и когда стихнет отзвук последнего выстрела, декорации будет не узнать.

 

Время от времени действие прерывается сюжетными вставками. Вообще, переход от тотального разрушения к неспешным диалогам обычно столь резок, что вызывает, в лучшем случае, недоумение, а в худшем, так и вовсе дезориентацию. Только что гремел ураганный бой в складских помещениях, в ходе которого погибло все мужское население нескольких кварталов густонаселенных городских трущоб, как вдруг герой переступает следующий порог и попадает в толпу обычного рынка, где безобидные прохожие с интересом прицениваются к рыбе, а вовсе даже не прыгают на каждого встречного с шотганом. И чем дальше, тем все более неуместными выглядят сюжетные ролики. Лоскуты повествования напрочь отказываются образовывать единое целое, скорее напоминая разрозненный каталог сюжетных атрибутов «крутого гангстерского боевика». Полицеский, швыряющий свой значок на алтарь справедливости, работа под прикрытием, подставы и предательства, женщины в заложниках, внезапная помощь мнимого противника, флэшбеки мучительного прошлого, отчаянный одиночка против транснациональных преступных корпораций... Полный комплект, получите, распишитесь.
 
Игра опоздала лет на семь. Сегодня одного взгляда достаточно, чтобы записать SH в ряды клонов легендарной дилогии Max Payne. Да, имя Джона Ву не зря украсило коробку. Да, игра официально является сиквелом Того Самого фильма, фактическим игровым переложением которого являлся Max Payne. Но... Если ты не первый, никакие объяснения не помогут избавиться от малопочетного ярлыка «последователь». Тем более, если не получается превзойти своего более расторопного предшественника.
 
источник gameland.ru
 
Категория: Обзоры игр | Добавил: xboxnews (16.10.2007) | Автор: xboxnews
Просмотров: 534 | Рейтинг: 4.0/1 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2017